May 21st, 2011

Вот Такие Мы Лихие Мужеложству Вопреки!

Получил из Североморска...

...Книгу ув. mu_rena. Обложка потрясает антуражностью, а дарительный автограф - своей прочувственностью. Особый шарм и аутентичность изданию придаёт персональный порядковый номер экземпляра. :)


Ренат, большое спасибо!
u-96

Проект "Наутилус"...

Экую забавную штукенцию надыбал в сети...


"Идея проекта «Наутилус» родилась в январе 2008 года.

Раскручивалось дело довольно долго - сначала идеи переносились в электронный вид, потом посылались в «Акеллу» и «Новый диск» в инфантильной надежде, что там только их и ждали. Ответ был либо в форме молчания, либо в форме «извините, у нас сейчас нет ресурсов для производства такого масштаба». Но "вожжа попала под мантию" крепко. Я понял, что хочу эту игру в любом случае, и если мэтры геймдева помочь ничем не могут, стало быть, надо браться за дело самому. Имеющийся опыт управления проектами позволил организовать собственное производство. Ликбез по специфике разработки игр и ошибкам начинающих разработчиков помогли реализовать умные статьи на dtf.ru.

Набор команды начался где-то в апреле 2008 года. Постепенно обзавелись своим сервером, над проектом начали трудиться концепт-художники, моделлеры, сценаристы. Был сделан первый ознакомительный сайт family-lab.ru/why, благодаря которому в работу над проектом постепенно вливались новые участники, 30% которых трудятся в проекте до сих пор.

Много времени ушло на достойную внутреннюю и наружную проработку самого легендарного подводного корабля. Параллельно формулировались и шлифовались правила участия, выстраивалась логика командной работы.

Первоначальный посыл был простой: игра будет сделана, даже если на это уйдет вся жизнь. Но, по мере того, как подбиралась команда и появлялись результаты, пришло и понимание: делать игру всю жизнь - глупее ничего не придумаешь. Поскольку игра планировалась для широких масс игроков (что автоматически делает ее потенциально востребованной), кроме «фанатизма» начал присутствовать и трезвый расчет.

После покупки домена для официальных сайтов проекта, весь веб-контент переехал на cpt-nemo.ru. Работа успешно продолжается и динамика производства пока радует. В данный момент над созданием игры трудятся 68 человек из России, Украины, Белоруссии, Молдовы, Узбекистана, Египта, Германии и Испании...//

Коротко об игре:
•Платформа: PC
•3D от первого лица принца Даккара (играем за капитана Немо)
•Жанр смешанный: Action / Adventure / Life Simulator / Submarine Simulator / Education
•Уровень графики: будем доводить до реалистичного
•Игровой мир представляет собой земной шар в масштабе 1:10. При этом, игровые локации будут и подводные, и надводные и наземные.
•Физика игрового мира максимально приближена к реальной
•Возможности главных персонажей имитируют возможности живых людей
•Большой научный потенциал для преподнесения в игровой форме Истории, Биологии, Физики и Океанологии
•Простое интуитивно-понятное управление персонажем, кораблем и богатые возможности управления экипажем
•Степень достоверности по Жюлю Верну оценивается как 70-80%
•Игра будет строго выдержана в стиле эпохи второй половины XIX века, включая технику, костюмы, диалоги, архитектуру
•В игре будут так же реконструированы останки затонувших в прошлом кораблей, исследование которых является одной из игровых целей
Одна из целей проекта - сделать мир лучше. Занять не только руки и реакцию, но и существенно расширить кругозор, и дать пищу для размышлений и об экологии, социуме, взаимопонимании и психологии. Это симулятор «Наутилуса» и ограниченной человеческой жизни в одном флаконе. Придется и выживать, и находить, и спасать, и принимать на выбор решения с различными нравственными оттенками. И все это - зная, что жизнь конечна, а пройти в этой жизни хочется как можно больше. А еще, неплохо бы, чтобы и люди потом вспомнили добрым словом.

Иными словами, ставится задача сделать культовую игру. Игру, в которую Женщины играют по одним причинам, Мужчины - по другим, Дети - по третьим. Игру, которая кроме увлекательности и неординарности невольно заставляла бы задуматься о ключевых вопросах нашей реальной жизни:

•Сколько у меня жизней в запасе? Живу ли я «начисто», или пока лишь пишу «черновик»?
•Как в жизни все успеть?
•А важно ли, что обо мне скажут после смерти?

Мы хотим, чтобы в такую игру играли наши дети...//

Игровой процесс, в свою очередь, уникален.

Начнем с того, что подводные, надводные и наземные реалии должны быть реализованы максимально достоверно. В результате масштабных исследований в области исторической реконструкции нас ждут в игре портовые города разных стран, подводные вулканы, айсберги и ледники, крупнейшие острова и Саргассово море, глубоководные впадины и знаменитый Мальстрим, не говоря о бесчисленных галеонах, бригах, фрегатах, нашедших свое последнее пристанище на дне мирового океана.

Для того, чтобы играть, не нужно читать инструкцию: игра учит этому прямо в процессе.

Вне сюжетных сценариев свобода действий игрока ограничивается только состоянием здоровья, границами проходимых локаций и спектром предусмотренных приказов. В остальном, Игрок может плыть, идти, бежать, нырять, носить, брать, использовать и многое другое. Одна из крайне важных возможностей - это возможность управлять кораблем, как от первого лица, так и проложив курс по карте и доверив управление вахтенному.

Для управления экипажем, кроме системы приказов, предусмотрен специальный режим, в котором можно назначить каждому в пределах произвольного времени определенную «программу действий».

В игре дети растут, а мы - неизбежно стареем, со всеми вытекающими. Этот момент придает игре особый философский смысл, который хочется донести до сознания подрастающего поколения наглядно и «играючи».

В игре переносные устройства могут с определенной вероятностью выходить из строя, если не класть их на место после использования. Впрочем, это тот случай, когда самодисциплина будет, скорее, интересна, чем обременительна.

Игровой процесс и приключенческие сюжеты, в которые попадает Игрок, не располагает к насилию (разрядить агрессию можно и в Counter-Strike), напротив - ненавязчиво демонстрирует такие общечеловеческие ценности, как мудрость, терпимость, чувство такта, честь, достоинство и человеколюбие.

По окончании игры, во время исповеди Игрока колонистам Таинственного острова, встроенный психологический тест и система статистики устами колонистов вынесут вердикт виртуально прожитой в игре жизни: и вердикт этот будет продуман так, чтобы даже при самых плохих раскладах не обидеть, но заронить мысль, которая, возможно, поможет переосмыслить какие-то нюансы." (с)


http://www.cpt-nemo.ru/
  • Current Mood
    чума какая